9月20日(火) ゲームの基礎要素:結論 

ゲームの基礎要素についての記事の翻訳
この記事で最後になります。では行きましょう。

Game Elements: Conclusion
Teale Fristoe
http://www.leagueofgamemakers.com/game-elements-conclusion/

ゲームの基礎要素の最初の記事は大体一年前だった。それから今まで9つの記事によってゲームデザイナーが取り組むことになるより抽象的な概念についてひとつひとつ詳細に解説してきた。

スタート
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441228877.html
目標
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441374974.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441399514.html
スコア
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441483367.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441512073.html
アクション
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441150171.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441174923.html
リソース
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441317694.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441346102.html
不確定性
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441925459.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441955594.html
空間と時間
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441782254.html?seesaa_related=category
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441812571.html?seesaa_related=category
獲得
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441035510.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441118214.html
縮小
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441715036.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/441745833.html
相互作用
http://tablegamelab.seesaa.net/article/442012166.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/442042097.html

長い旅だった。これから先こんなに長いシリーズを書いたことはなかったし、思ったこともなかった。忍耐力を試されたよ。これを通してたくさんの事を学んだし、あなたもそうであったらいいと思う。

ゲームの要素って何だろう?
この質問は私が連載中にずっと格闘していたものだ。この連載を始めた時、私はゲームの要素を一覧にしたけれども、その関係性についての考えは漠然としていた。各要素はかなり抽象的だった。そのほとんどは大体ほとんどのゲームに存在している。ゲームの要素全てについてもっと考える事はゲームもっとデザインする事であるという事だ。私は気が付いた。
しかしながらこのシリーズを書いている時、私はこの基礎要素のリストに疑問を持ち始めた。このグループ分けは便利だろうか?これらをさらに意味あるグループ分けする方法があるのではないか?ただの表面的な類似点の寄せ集めになっていなかっただろうか?
私はこの考えに取りつかれてしまったので、自分のガールフレンドに相談してみる事にした。すべてのゲームが持っている抽象的な事を解説したこのシリーズについて彼女に話してみると「それはルールについての話か?」と答えた。私は違うと言った。それはリストには合わない。しかしと私はなぜ違うといったのだろう。そのあとで疑問に思った。すべてのゲームが獲得と目標をもっているわけではない、しかしルールは全てのゲームが持っている。ルールもこのリストの中に含めるべきではないか?でも何か違うと感じたのだ。何故だろう?
たくさん考えた後、ゲームの要素を包括する事に気が付いた。これが絶対的なルールだとは思わない。これがリストを定義する素晴らしいものだとも思わない。私は他のゲームの要素についてもコメントで求めているよ。これが私が気が付いたことだ。
偏在
ゲームの要素は大体全てのゲームで見られるが、全てではない。
抽象
ゲームの要素は具体的なものではない。どこにあるという事もできない。多くの場合、明示的ルールに記載もされていない。
出現
ほとんどのゲームの要素は定義されていないが、ゲームのルールとコンポーネントから現れる。
隠遁
ほとんどのプレイヤーはゲームの要素について気が付かない。そして未熟なデザイナーもぼんやりとしか気づいていない。
重要性
プレイヤーが気づいていなくてもゲームの要素はゲーム経験に大きな影響し、デザイン的な決定を行う時ゲームデザイナーがそれを考えなければならない重要なものになる。

このリストを書いている私自身にも不明瞭なこともある。目標、スコア、アクションはゲームに明示的に示されている。しかしゲームの要素の多くは明示的に示されていない。(暗黙的なアクションや中間目標を考えてほしい)だからガイドラインはいまだに有益だ。
多分このガイドラインの鍵は隠遁と重要性にある。デザイナーとしてこれらの事に気を付けなければならない。そしてプレイヤーには隠しておく方が良いだろう。

何故ゲームの要素に気を使うのか
他にこの連載の中で何度もあった質問はなぜ私はこれを気にしなければならないのか、だった。この質問は全てのゲームに含まれるゲームの要素について問題にした記事で特に多かった。自分が考えようと考えなかろうと自分のゲームに含まれるのなら、なぜ私はそれに気をかけなければならないのだろう?
シリーズを通して私はこの懸念に応えようとしてきた。しかしながらあまりにもこの質問が多すぎるのでこれについて考えなおす必要を感じた。すべての車はエンジンを持つ。だとしてもそれはエンジニアがそれを気にする必要がない事を示すだろうか?車をデザインするエンジニアはその弱点やその代替物の可能性を考慮しないで最新モデルのエンジン全てをただ受け入れるべきだろうか?もちろんちがう。そのようなメカニックもエンジニアも信じてはならない。あなたは彼らにあなたの車の全てを考えて欲しいのだ。これには全ての車の部品も含まれる。
これがゲームの要素についてもいえる。ゲームの要素は基本的な機能であり、全てのプレイヤーの経験に影響を与える。もしゲームの要素のいくつかを無視してゲームをデザインすれば、あなたは自分のゲームの多くを運に任せる事になる。

探求を続けよう
結局のところ、私のこの連載での目標は何かをはっきりと示す事ではなかった。ゲームデザインは探求である。そしてこの連載で私は大事な考えのいくつかを探ってきた。しかし探し求めるものは常にもっとある。あなたがこの連載と私と同じように触れ合ってくれればいいと思っているよ。今すぐゲームデザインに使える物を探すのではなく、ゲームやメカニクスやプレイヤーの経験について学ぼうとしてほしい。
私の場合、ゲームデザインについて学習したとしてもゲームデザインが簡単になることはない。実際のところもっと細かい事まで気にするようになり、自分の水準が高くなっていくせいでより厳しいものになっている。もしあなたが自分のゲームに新たな種類の疑問を持ったなら、この連載は成功だったと思うよ。

読んでくれてありがとう。この連載についてみんなが考えた事をコメントで聞くのが楽しみだよ。

というわけで今日で翻訳は一区切りになります。ここまで長かった。英語で何かするのは久しぶりだったので誤字脱字誤訳等あったと思います。ここまで読んでくださった皆さんには感謝です。
次は何をしようかな。

ゲーム紹介 今日は著者のTealeさんのゲームを
アメリカ産業界
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/125943/corporate-america
ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記 http://blog.livedoor.jp/akirapsychology/archives/52397698.html

Birds of a Feather
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/169341/birds-feather
たなやん http://blog.livedoor.jp/atckt/archives/47517045.html

Shadow Throne
https://boardgamegeek.com/boardgame/158812/shadow-throne

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