12月16日(金)ワーカープレイスメントの作り方 Part2(翻訳記事)

Luke Laurie先生のワーカープレイスメントについての翻訳記事第2回になります。
今回も多分2回に分けて書いていきたいと思います。
Luke Laurie先生はThe Manhattan Project: Energy Empireの作者で、Learug Of Gamemakersに記事を寄稿してます。翻訳元はその中の記事の一つになります。

作成に入る準備は出来たかな?
Part1はワーカープレイスメントを作る最初の2工程を扱った。研究と発展だ。今回は組み立ての段階について取り扱う。Part3では洗練を、Part4では自作のThe Manhattan Project: Energy Empireについて扱う。
研究の間に、ワーカープレイスメントの根本を学び、色々なワーカープレイスメントをプレイし、他のデザイナーの色々な経験を読んだ。そして他のゲームから学び、テーマからインスピレーションを引き出し、他のデザイナーのゲームをテストしたと思う。そしてアイデアリストから使えるものを2,3見つけることが出来ただろう。
今まで集めた資源キューブをより大きく、よりよい物に換える準備が出来たはずだ。ワーカーを手元に戻し、次のラウンドに備えよう。ミ―プルを手に取って建築スペースに配置しよう。

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3.組み立て
デザイナーは幅広い色々な方法でゲームの組み立てのプロセスに触れる。まっすぐゲームコマの箱を漁り、カードを書き始める人もいれば、ノートをめくってにメモとスケッチを書いていく人もいる。他にもシミュレーションを実行できるバーチャルな環境でゲームを作り始める人もいれば、表に書いたリストや数式を使用して、ゲームの抽象的な数学的表現を構築するのが好きな人もいる。
もしあなたが新人デザイナーなら、あなたが今まで行った創作の方法に似ていると感じる方法で始めよう。あなたの役に立つ物を使い、あなたのスタイルを信じよう。しかしながら人を見習い、自分に合っていると感じるテクニックがあればそれを盗もう。
この記事ではゲーム制作の全てを取り扱う気はない。したがって3つのポイントに焦点を当てる。
・巨人の肩の上に作る
・Analysis Paralysisを最小にする。
 ※Analysis Paralysisはうだうだ考えたり、分析を無限に行ったりして決定せず、話が全く進まない事。マヒしているように見える。
・配置一回の価値を知る
 

「ワーカープレイスメントを多人数ソリティアにしてはならない」 Stephen DeBaun
巨人の肩の上に作る
現在は卓上ゲーム趣味には楽しい時代だ。革新的な新しいゲームが毎日のように発売されている。キックスターターは独立した100以上のデザイナーとデベロッパーを市場に参入させている。卓上ゲームの仲間となり、消費者となる人々は増えている。ウェブサイトとオンライン掲示板によって世界中でアイデアを共有し、共同作業が可能だ。これら全ての要因によって大きな革新が起こっている。これは多分ゲームのルネッサンスである。このルネッサンスによって新たなアイデアの欠乏はなくなり、いまだに発見されていないゲームコンセプトは果てしなく無限の可能性を持っている。
巨人と言えばアグリコラ(とその後継のカヴェルナ)だが、そのアグリコラはワーカープレスメントの王者とも広くみなされている。もし時間があるならローゼンベルグ本人による100 part blog on the design, development, and publishing of Agricolaを見てほしい。
デザイナーはクリエィティブな人種である。そしてよく大きなアイデアの海を泳いでいる。そして重要な事はアイデアの海に溺れない事だ。デザインワークに触れている時、我々はたくさんの華やかなアイデアを持っているが、その大部分は試され真実出会った物に劣る。一般的でありふれた退屈な技術が我々の思いついた独創的な方法よりも優れている可能性がある。

ゲームの進化 ゲーマーの選択による進化
カードを引いて手札に入れる、勝利点トラック、プレイヤーカラーなどなどといった普通のゲームメカニクスをいくつかを、ゲーマーの選択による進化の産物であると見て考えてみよう。それらは良い働きをするので、ゲームにはたくさんのよく似た要素がある。知られていないたくさんの技術が試され、うまく機能せず、そして絶滅した。一般的なメカニクスの親しみやすさはゲームデザインの重要な革新を支える強固な枠組みを作り出す。それは実際の脊椎動物の背骨が動物の多様性の枠組みを形成する方法とは異なってはいるが。

私はあなたのゲームがFjords of Foddercheapとか、Bone AgeとかDaggercolaであれと言っている訳ではない。誰も他のゲームの格安な劣化をあなたに求めていないし、あなたも作りたくない。自分のゲームの先祖を見て、ゲームの基盤をしっかりしたものにむしろするべきだ。あなたのゲームが本当に、本当に違った物であっても、伝統を生かす事で利益を得る事が出来る。

予想以上に長いのでここまで
これは3分割の予感
明日は多分なしです。明後日はゲームのレビューの予定です

ゲーム紹介
・アグリコラ
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola
非電源ボードゲームで未来のゲームを妄想する http://gamereview.cocolog-nifty.com/blog/2012/10/post-e6d1.html
・ウォーターディープの支配者たち
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-waterdeep
世界のボードゲーム http://boardgamegeek.blog.fc2.com/blog-entry-81.html
・ストーンエイジ
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age
たっくん http://www.tk-game-diary.net/stoneage/stoneage.html

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