12月20日(火)ワーカープレイスメントの作り方 Part2 中(翻訳記事)

ワーカープレイスメントの作り方翻訳記事 Part2 中編です
http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/
Luke Laurie

デザイン中は他のデザイナーがあなたが直面しているデザイン上の問題をどのようにどれくらい解決したのかを見て、巨人の肩の上に作ろう。問題が発生するたびにゼロから解決を見つけるよりも、他のゲームから持ってくるようにせよ。次に、その解決策をあなたのゲームに合うようにわずかに修正する。(修正:mutilateは変異:mutateではない)おそらくあなたが今借りた解決策も、他の所から持ってこられたものだ。
 修正は突然変異ではありません。
例えばあなたは今プレイヤーがどんな戦略を取るにせよ特定のリソース(例えば金)が必要なワーカプレイスメントゲームを構築しているとしよう。このゲームではプレイヤーは金を持っていなければならない。あなたがメカニクスのテストをすると、お金を手に入れられるアクションスペースが1つや2つでは、もしかしたら3つでも十分ではない事に気が付くだろう。プレイヤーはゲームを進行させるのに必要な金の獲得が出来るスペースからブロックアウトされ全く入れないかもしれない。その時はあなたは自分のコレクションを取り出して、それらがどのように問題を解決しているのかを見てみよう。

Construction.png
ブロックアウトを防ぐ
マンハッタンプロジェクトでは建設のスペースは何人でもはいれる。
ストーンエイジでは狩りに何人でも行ける。
エウフォリアではワーカーはワーカーを追い出してその場所を取れる。
ヴィチカルチャーでは大ワーカーは既にワーカーでいっぱいのスペースにも入れる。

ではあなたがマンハッタンプロジェクトの建築のスペースからアイデアを引き出すとしよう。マンハッタンプロジェクトの他のアクションスペースとは異なり、建築のスペースは何人でもワーカーを配置することが出来る。何故なら建物の建築は誰からしてもゲームの重要な部分であり、不可欠な物だからだ。そこからプレイヤーを阻害するのは面白くない。その為に自分のゲームにワーカーがいくらでもはいれるスペースを作る、その上でこの肩の上に自分の思い付きを一つ乗せる。よりたくさんのお金を獲得できるが他のワーカーは入れないスペースをいくつか作るのだ。
デザイン上の問題を解決する時、巨人の肩に組み立てる。そうすれば自分の創造的なエネルギーをゲームデザインの真に革新的な部分に使う余裕が出来る。

得られる効果が良くバランスが取れているていると最初数手に差がなくなる事を覚えておいて欲しい。混在する長期的な効果は直ちに利益が計算できない、短期的な効果は常に有益だ。長期的かランダムな効果はさらにアナリシスパラリシス(分析麻痺)を軽減するだろう。 Tom Jolly

分析麻痺を最小にする
ボードゲームにおける分析麻痺はプレイヤーがちょうど良い決定が出来ない事を指す。しばしばそれは選択肢が多すぎたり、決定内容が複雑すぎたり、結果の予測が難しい為に起こる。結果的に言えばプレイヤーは効果的な決定をするために必要なツールが足りていないという事だ。
ワーカープレイスメントゲームの魅力の一つに選択肢のわかりやすさと評価のしやすさがある。選択肢の効果はボード上に見やすく表示されているものだ。機会費用も同様に表示されている。プレイヤーの意思決定を容易にするための処置がワーカープレイスメントを作る上で必要である。
以前League of Gamemakersの記事の中に分析麻痺を抑えるゲームデザインについて二つに分けて書いている。
Leauge of Gamemakers Designing Games to Prevent Analysis Paralysis Part1 Part2
分析麻痺を軽減するゲーム設計の方法
意思決定の数と複雑さを最適化する。良いゲームはプレイヤーの出来る決定を制限している。そうすれば選択肢に圧倒されることなく、コントロール出来ているように感じる。
情報量を最適化する。プレイヤーはゲームの目標に向かっている指向性のある行動を取るのに十分量の情報が必要だが、常に完全な動きを行えるわけではない。
価値に多様性をつける。ゲーム中いくつかの行動、リソース、カードは他の物よりも良い物であるべきだ。そしてこれから得られるアドバンテージは目に見えるものでなければならない。価値に変化をつける事で効率的な意思決定が容易になる。
一貫性を持たせるゲーム全体に一貫して適用されるメカニクスは選択肢の評価を簡単なものにし、手順ではなく戦略に精力を集中できるようにする。
明確な目標を用意する。ゲームの目撃があまりにもあいまいな場合、プレイヤーは様々な選択肢がどれほど有益であるかがわからなくなる場合がある。視覚的な刺激、サマリーや他の方法でプレイヤーは自分がどれくらいうまくやっているのか知ることが出来る。これから得られるフィードバックによって、彼らに選択肢の価値やその低下を知ることが出来る。

Petrified.png
分析麻痺についての記事のPart2において、分析麻痺を軽減する次の10個の方法について取り扱った。もしもっと知りたいなら記事を読んでくれ。
・ターンをステップやフェイズに分ける
・制限をつける
・ターンの長さを短くする
・非公開情報情報または乱数を使用する
・機会費用を削減する
・徐々にエスカレートする
・激変を防ぐ
・計算を減らすか削除する
・目に見える情報を最小化する
・同時アクションを導入する。

以上です。次は後半
ゲーム紹介
Euphoria: Build a Better Dystopia
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/133848/euphoria-build-better-dystopia
HIDEAWAY. http://ch.nicovideo.jp/1patsumeityu_p/blomaga/ar384763

ヴィチカルチャー
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/128621/viticulture
キャッチーでいてください。 http://be-catchy.blog.jp/archives/1055822809.html

scythe
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe
ひだりの灰色 http://hidarigray.blog35.fc2.com/blog-entry-621.html

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