3月15日(水) ワーカープレイスメントの作り方 Part2 後半 (翻訳記事)

そろそろ平常運転に戻ります。
翻訳の許可を貰っていたワーカープレイスメントの作り方の続きです。

11月23日(水)part1 前半 ワーカープレイスメントゲームの作り方:
http://tablegamelab.seesaa.net/article/444256877.html
11月24日(木) part1 中盤 ワーカープレイスメントゲームの作り方:
http://tablegamelab.seesaa.net/article/444300927.html
11月25日(金)part1 後半 ワーカープレイスメントゲームの作り方:
http://tablegamelab.seesaa.net/article/444330717.html
12月16日(金)ワーカープレイスメントの作り方 Part2(翻訳記事)
http://tablegamelab.seesaa.net/article/444957488.html
12月20日(火)ワーカープレイスメントの作り方 Part2 中(翻訳記事):
http://tablegamelab.seesaa.net/article/445087062.html

書き手はLuke Laurie氏
マンハッタンプロジェクト:エナジーエンパイアやStone of Fateの作者になります。
では早速行きましょう。

How to Design a Worker Placement Game Part 2
http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/

ワーカー配置の価値を考える

ゲームデザインのアプローチの一つにゲームの価値の基本単位を考え、ワーカー1体を配置する価値を決める事がある。
基本単位はお金だろうか、資源ひとつだろうか、トラックを一つ進める事だろうか、あるアクション1回だろうか、カードを一枚引く事だろうか、勝利点だろうか、ゲームのどの側面がゲームの他の全ての側面を強調しているだろうか。まずはこれを取り上げてみよう。
ワーカーが一つ配置されるのは、いわば黒子がゲームの輪を一つ回す事であると言える。配置する事でアクションプレイヤーは利益を得る。他のプレイヤーに損害を与え、後退させる可能性もある。アクションプレイヤーはその機会に資源や、カードのドロー、何にしても目標への一歩となる何かを別の物を得る事も出来ただろう。つまり、あるプレイヤーの選択は潜在的には機会費用を消費している。プレイヤーは選択する事で現在や将来にあったであろう他の選択肢から得られたかもしれない利益を失うという事だ。機会費用によって、与えられた選択肢の実際の価値が目減りする事もあるだろう。
機会費用についてもっと知りたいなら、こちらを参照してくれ。
Stephen DeBaun’s piece: “Adding Opportunity Costs: Army Building in Ars Victor.”


ゲーム中にあるリソースやアクションに1という価値を付けることが出来たなら今度はバランスを考えよう。基本単位に基づいて多用な選択肢が持つ様々な価値を比べてみよう。

Blackstaff.png


画像では我々には3つの選択肢があることがわかる。Research Inovate Buildの3種類である。わかりやすい例とするために私はここにScienceResourceを1単位と定義した。この基本単位が確立されると、私は他のアクションスペースの相対的な価値を決め、さらにワーカーを配置するという行為の大体の価値を決めることが出来る。

Resourceの価値
science Resource = 1(定義)
Innovation Resouce = 2(science Resourceを2取る間にInnovation Resourceは1取れる)

ワーカー配置の価値
Researchに配置する = 2
Innovateに配置する = 2

こうしてみると、ワーカー配置1回の価値は2となることがわかる。
SampleWP-e1398137883592.png

勝利点の価値
一見すると勝利点の価値は2に見える。何故なら2scienceか1innovationをBuildスペースで変換できるからだ。しかしながら勝利点を得るために1回リソースを獲得するアクションが必要だ。これもコストに含めるべきだろう。勝利点は4の基本価値を持っていると結論できる。

Refine-3versions.png

今度はリソースがゲーム中にどのように交換されるのか、プレイヤーにどのように利益を与えさせるのが良いか考えてみよう

例)リソースの変換
これら3つのRefineスペースでは、ScienceをInnovationに変換できる。一見するとVersionAは正しい変換に見える。だが上記のResearchとInnovationと比べると、実は何も資源を得る事が出来ていないことがわかる。その上ワーカーを1アクション使ってしまっている。我々はさっき決めた1ワーカーにつき2の価値に近付くようにしなければいけない。VersionBはもうちょっとましに見える。もともと価値が1つで1の物が1つで2の物に変わった。2倍になっている。しかしながらこの交換は上記のInnovationと比べるとまだ弱い。VersionCは3つの中では最も多くを得る事が出来る。ResearchとInnovateと比べてもより良いスペースに見える。

実際はもう少し複雑だ
これらの例は非常に大雑把な概観を提供している。ゲームが進行し、スペースが埋まっていくと、残りの選択肢の相対的な価値が移り変わる。いくつかの選択肢はゲームの序盤で強く、ゲームの終盤で強くなるものもまたある。目標や戦略の差異は個々のプレイヤーの判断基準に差をつける。実際のゲームは今みた例よりもずっと複雑になる。ゲーム中アクションから得られる利益はダイナミックなものになり、簡単には定量化できないだろう。ゲームにリソースが登場しないこともあり得る。ゲーム中にワーカーがボードに変換を与えたり、タイルを入れ替えたりすることもあり得る。
ワーカープレイスメントゲームを「キューブプッシャー」にする必要はない(?原文There’s nothing that requires a worker placement game be a “cube pusher.”cube pusher自体はテーマとメカニクスがあまりにも乖離しているゲームの蔑称のようだ。https://boardgamegeek.com/thread/1234368/define-term-cube-pusher
ワーカーが配置されるたびプレイヤーは何らかの利益を得て、ゲームの目標達成に近付いていく事を覚えておこう。

「ゲームが進むにつれ意味ある選択がなくなっていく」ことは避けるべきである。
Norv Brooks

我々が作っているワーカープレイスメントゲーム

Leagueの幾人かのメンバーとデザイナー仲間はワーカプレイスメントの制作を計画している。少しだけここで紹介しようと思う。
Christian Strainは2014年にワーカープレイスメントのキックスターターを始めている。Asking for Trobilsという物で、軽めで、宇宙とオレンジのアートワークをフィーチャーしている。
Jeff Corneliusは最小のワーカープレイスメントを計画している。これは1枚の名刺、1ミープル、14のキューブ、二つのダイスしか使わない。
Stephen DeBaunはHundred King Warで既存のデザインをワーカープレイスメントのようなメカニクスに換えようとしている。
BradとNorv Brooksはニュースメディア帝国を構築するゲームであるBreaking Newsを作っている。
MarkとChristina Majorはキマイラステーションを作った。間もなく公開予定のこのSFチックなゲーム(訳注:既にキックスターターまで終わっています。)ではプレイヤーはワーカーのボディパーツを適宜アップグレードし宇宙ステーション建築作業を行う。
私が取り組んでいるのはエネルギーがテーマのDrill, Baby, Drill.というエネルギー/環境がテーマのゲームだ。

では次のパートに進もう。

これはLeague of Gamemakersに投稿されているゲーム作成に役立つ記事のほんの一部だ。
“GAME MAKING AS A SYSTEMS ENGINEERING PROBLEM“ – by Jeff Cornelius
“THE WORLD OF THE PLAY“ – by Kelsey Domeny
“GAME MECHANICS THAT WILL PREVENT TURTLING AND GANGING UP“ – by Tom Jolly
“WHAT’S IN YOUR PROTOTYPING COLLECTION?” – by Christina Major

Drill-Baby.png

という訳で今日はここまでです。明日は出かけるので更新は微妙です。

ゲーム紹介
Asking for trobils
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/156442/asking-trobils
Chimera-station
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/163642/chimera-station
ウォーターディープの支配者たち Lords of water deep
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-waterdeep
ある元心理カウンセラー http://blog.livedoor.jp/akirapsychology/archives/52285574.html

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