3月22日(水) Scytheについて考える

そらたみです。今日は新作について書こうと思いましたが出るか決めてもいない物を話題にするのもあれなので今日はScythe(大鎌戦役)について考えていこうと思います。
写真はBGGからお借りしています。
作者は Jamey Stegmaier 翻訳をしているLeague of gamemakersにも寄稿しています。
http://www.leagueofgamemakers.com/top10-designer-games-part1/
彼は端的にいって天才で、viticulture(GeekRank82位) Scythe(同6位) Euphoria(同276位)の3作品は全て彼の作品です。凄い。しかもデビューからまだ6年。凄い。作ったものが一回も失敗していない気がする。凄い。成功の方程式的なものを持っている気もします。

さてScytheですね。
Scytheは第一次世界大戦後に各国に謎の超技術を…
やめましょう。どう言っても絶対に伝わらない気がします。ていうかこの世界観自体アートワーク担当であるJakub Rozalskiの個人的趣味嗜好で彼の萌えの世界でしょう。説明とか無理です。とりあえず写真をどうぞ
ドン
pic2323719_md.jpg
こんな世界観でさっぱり終わる戦略ゲームをするゲームです。領土拡大、生産、戦争までやります。信じられないかもしれませんが本当にさっぱり終わりました。凄いですよ。ちなみに農村と巨大ロボという取り合わせは彼のページに行けばいくらでもあります。本当に好きなんでしょうね。
https://www.artstation.com/artist/jakubrozalski
彼は普通のボードゲームのアートワークもやっていますがここまで好きかってやったのは今回が初めてでしょう。まず彼の作り出した奥深い世界観があってそれをゲーム化したんですね。
協力者同志が得意かつモチベの高い部分で協力。これも成功の一因でしょう。

このゲームは良くあるキックスターター生まれのゲームからゲーム賞を総なめというところまで2016年を代表するゲームです。ゲーム内容自体は陣取りしながら誰よりもうまく内政を回して折を見て戦争という感じ。シンプル。かなり大掛かりなゲームではありますが時間にして90分くらいで終わります。やることの多さの割に非常に簡単でさっぱりしてます。
1回しかやってないのでリプレイ性等はまだ不明です。

このゲーム見れば見るほど細やかで気の利いた工夫と現代性のごっちゃ煮です。研究対象として素晴らしいでしょう。
書きたいことは色々ありますが、特筆すべきはユーザーインターフェイスでしょう。ユーザーインターフェイスへの注力がこのゲームのプレイ感に与えている影響は非常に大きい。この点だけでも当代随一です。素晴らしい新発想を随所に見ることが出来ます。
得にアップグレードと建物が素晴らしいです。

という訳で書くネタのブレスト。書かないといけない事は
コンポーネント、UI、マップ、資源シンボル、人の生産、トンネル、アップグレード、建物、キックスターター受け狙いの方法、制限、ゲーム的制限と物質的な制限、移動によるキーロックメカニズム、スーパー複雑なのに簡単に見える方法、←マキネーション、←パーツ毎での構築、コマ切れにされたゲーム性、陣取り内政重視、最低限の複雑さを持つ戦争、負けられる戦争、ミニチュア、引き込まれる世界観、完成までの作業手順
これくらいですかね。
次はまた明日。翻訳かどっちかはやります。

ゲーム紹介
scythe
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe
togetter https://togetter.com/li/1073758

euphoria
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/133848/euphoria-build-better-dystopia
HIDEAWAY http://ch.nicovideo.jp/1patsumeityu_p/blomaga/ar384763

viticulture
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/128621/viticulture
ぼっちのホビーBlog http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/ViticultureEE_vol1

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