3月23日(木) Scytheについて考える②

さて続きに行きます。
でっかい所から小さい所に向かって書いていくのが良いですかね。
特に目立つ部分をまず3つ上げ、昨日のブレストで出たワードを分けていきます。その後それぞれについて書いていくのがいいでしょう。これやると複合的な部分とか、細かな部分について言及しにくくなるんですけどどうせ全部は書けないので諦めます。多すぎるし、発見しても忘れますから。

という訳で分けました。

①-1 ゲーム的な簡単さ
スーパー複雑なのに簡単に見える方法、←マキネーション、←パーツ毎での構築、コマ切れにされたゲーム性、最低限の複雑さを持つ戦争、負けられる戦争、人の生産、陣取り内政重視、
①-2 インターフェイスへの注力
コンポーネント、UI、マップ、資源シンボル、建物、

②教科書通りの部分
キックスターター受け狙いの方法、制限、ゲーム的制限と物質的な制限、引き込まれる世界観

③その他
トンネル、アップグレード-キューブ移動によるキーロックメカニズム、ミニチュア、完成までの作業手順

ではゲームの簡単さから
①-1 ゲームの簡単さ
ゲーム中にやってる事の複雑さの割に、このゲームのプレイ感はそこまで重くなく、ストレスフリーです。他の同ジャンルと比べてみると明らかに簡単です。しかしゲーム性で引けを取っている訳ではありません。その裏には様々な工夫が隠れています。一つ一つ分けて見ていきましょうか。

4x系ゲームとしてみた時
このゲームは戦略ゲームの要素を十分に持っています。いわゆるシヴィライゼーションを始めとした4xの要素 探索、拡張、利用、戦争の要素を全て含んでいます。しかしその割には非常にゲームとして簡単です。これはひとつひとつの要素をそこまで掘り下げていないからです。一つ一つ見ていきましょう。
 -探索 マップ(ボード)を探検すると何かが出てくる。
このゲームでは新たな土地を探検・発見する事はありません。出てくるのはイベントトークンによるランダムイベントと、ボード中央のファクトリーからもたらされる新たなアクションのみです。探検が行えるのは指導者コマのみになっています。イベントトークンを回収できるのは各プレイヤーの指導者だけですし、工場も各プレイヤーの指導者が入らないと意味がありません。これらは指導者が該当のマスに入った手番の終わりに起こる誘発型のイベントで、実行に複雑さはありません。「調べる」みたいなアクションすら不要です。
 -拡張 自分の領地を広げる。
このゲームでは自分の領地を広げるのに必要な物は自分のコマのどれかを誰もいないタイルに配置する事だけです。新たなコマを用意するのも、ロボの製造、ワーカーの生産、建物の建築するの3つのみで非常に簡単です。ロボと建物は資源を集めて実行する。ワーカーはワーカーが発生するタイルで資源回収を行うと出てきます。簡単。条件ひとつに結果ひとつ。
 -利用 広げた領地を活用する。領地を開発して改善する。
広げた領地は資源活用アクションで資源を取り出すことが出来ます。取り出せる資源はワーカー、木、鉄、石油、食料等5種類で、ワーカーは領地の獲得と改善に使い、その他の4種類は特別アクションに使います。ただしは資源はその特別アクションと完全に対応しており、ある資源はある特定のアクションでしか必要とされていませんし、あるアクションは特定の資源しか必要としません。さらに他の用途はありません。資源ひとつにアクションひとつ
 -戦争 他のプレイヤーを実力で排除する。
4xなので戦争があります。しかしながらそこまで戦争は重視されていません。
さらに負けてもほとんどあまり失いません。負けたコマが自分のスタート地点に戻されるだけです。これはこれで結構キツイんですが他のゲームと比べれば被害は軽微です。また戦争時に何のリソースも使わないということも出来ます。戦わずに撤退できるのはなかなか珍しい。
ワーカーを攻撃すると攻撃者にペナルティがかかる、ゲーム序盤マップは川に区切られており渡るスキルを取得するまで渡れない等、戦争するのも結構大変です。仕掛けると戦力を消耗する為、仕掛けると他のプレイヤーに仕掛けられて負けるといった状況が発生します。
戦争への敷居の高さから、戦争に頭を悩ませることはそんなにありません。
戦争は戦争できるユニットがいるマスに他のプレイヤーの戦争が出来るユニットが入った時行われます。これは移動アクションによって起きます。簡単ですね。勝ち負けはカードと消費戦力値を消費して大きい方が勝つ。簡単です。
戦争要素は自分も相手も損をする要素でバランスを取るのが非常に難しい。ありとあらゆるゲームがこのバランス調整を問題にしています。Scytheにおいてもそれは変わらないように見えます。

コマ切れにされたゲーム性
このゲームではアクションとその結果が非常にわかりやすくなっています。
フィードバックが返ってくるのが速く、内容も具体的で明確です。
実行と結果の対応は1対1で、あるアクションを別のアクションで代替することは出来ません。
アクションはそれぞれ独立しており、依存関係にある物はありません。
というよりもこのゲーム、全ての要素が独立性が高いです。どの要素も最低限行わなければなりませんし、1つに集中するだけでもいけません。どの要素もそれなりに独自性が高く、相互の繋がりが緩い。
独自性が高さはそれぞれの調整を独立して行うことが出来る事に繋がり、調整は非常に楽だったのではないかと思われます。
このゲームは色々なパーツの寄せ集めで出来ており、それぞれのパーツの調整と合体させるときにでる齟齬の調整で出来ているように感じます。
たとえばRPGでは戦闘画面とショップの画面は独立していますし、作るときも別に作って後々つなげるようにするでしょう?このゲームもそうゆう風に作ってあるように感じます。

という訳で続きは明日

ゲーム紹介
シヴィライゼーション
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/77130/sid-meiers-civilization-board-game
ふうかのボードゲーム日記 http://fu-ka.livedoor.biz/archives/1671872.html

スルージエイジズ
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/182028/through-ages-new-story-civilization
The Board game laboratory http://tbgl.p1.bindsite.jp/games/Through_the_ages.html

Star Wars:Rebellion
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion
Meta Meta Lab. http://www.royalcrab.net/wpx/?page_id=5952

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