3月25日 Scytheについて考える④

デザインについてちょっと勉強したのでサイトのデザインをちょっと変えました。グローバルナビゲーションとかいうのをつけてみましたよ。アンドロイドの方はデザインが別なので変化はないです。
昨日はUIの部分をやりました。
という訳で今日は教科書通りの部分についてやります。

②教科書通りの部分
キックスターター受け狙いの方法、制限、ゲーム的制限と物質的な制限、引き込まれる世界観

まずはキックスターターです。ボードゲームのキックスターターには強固なテンプレがあり、このゲームもそれに従っています。
Mr.Tealeのキックスターターについての記事がこちらになります。
http://tablegamelab.seesaa.net/article/442160991.html
http://tablegamelab.seesaa.net/article/442190228.html
こちらはScytheのキックスターターページ
https://www.kickstarter.com/projects/jameystegmaier/scythe

基本
テーマとアートから始まる強固なセールスポイントが重要。キックスターターではコンセプトアートがぶっ飛んでいる物が多い傾向にあります。
さらに
第一にアブストラクトゲームは避ける。
→アブストラクトではない
第二に個性的な事をする。もし良く使われる安定したテーマを使う時でもあなたの個性を加えること。
→もうどう見ても個性的。このテーマでシンプルにまとまっているのも個性的
第三にテーマは首尾一貫して簡潔である事
→よくわからん世界観で戦国

ストレッチゴール
元の目標より出資がオーバーすると内容が豪華になるって奴です。とにかく作っておくのが重要な気もするこの要素ですが、これにもテンプレがあります。大別するとコンポーネントを豪華に、限定品の追加、非対称性の追加、追加コンテンツです。Scytheでもコツを抑えた作りになっています。
コンポーネントを豪華に
ストレッチゴールの中でコマが大きくなっており、木製コンポーネントがカスタムになっています。2層ボードもこの中にあったものです。戦闘用ダイアルもストレッチゴールの中にあります。
限定品の追加
PROMOカードがストレッチゴールの中にあるのでそれでしょう
追加コンテンツ
ゲーム内容が増えます。
-単純増加
目標カードや遭遇カード、ファクトリーカードがキックスターター中に増えています。
-システム変更
ゲームシステムが増えます。これをやるのはかなり難易度が高い(というか無茶)です。やるなら大体このストレッチゴールは満たす前提で作った方が安全です。scytheにはありません。(というか日本でやったら信用落としそうですよね。)
-非対称性の追加
これはゲームスタート時にあるいわゆる特殊能力や陣営の追加を表しています。労力が少なくて済むのでかなり定番です。Scytheのキックスターターには特にないのですが、拡張セット前提でゲームが作られており、もし中途半端に売れた時は拡張でキックスターターするつもりだったのではないでしょうか。
最後にこのような条件を満たす為にキックスターターにかける前提でゲームを作ること。
とまあキックスターター前提の作りで、かなり気を使っていることがわかると思います。

次は制限について
ボードゲームは大体すべてが非電源であり、双方向インタラクション等のテクニックによってデザイン的に使用者への負荷を下げることが出来ませし、コンピューターに計算させることも出来ません。ゲームの複雑さには限界があり、全プレイヤーに非公開の情報を作る事もまた難しいです。ボードゲームを作るのには大きな制限がもともとあります(他の媒体に比べて)。

ゲーム的制限と物質的な制限
さてScytheではゲーム的な制限は物質的に良く表されています。何かにつけて出てくる1:1の対応やコマを動かす事によって能力が解放されていくのはその例です。
しかしながら例えばもっと複雑にしたい場合はどうすればよいのでしょう。原因と結果を1対1にまとめていますが、例えば原因を2つにして結果を1つにしたい場合はどうすればよいのでしょう。1:2は駒の移動による特殊能力の解放によって良く表すことが出来そうですが、2:1はどうすればよいのでしょう。大げさに行って1:8や10:1ではどうでしょう。そのような要素は見かけ上複雑になり、わかりにくくなってしまいます。
Scytheは出来るだけシンプルで他人にわかりやすいデザインを目指しており、物質的な制限によってゲーム的にはかなり制限を受けています。ゲーム的な制限を物質的に良くまとめていると共に、物質的な制限によってこれ以上のゲームを複雑にする事は出来なかったのではないかと思われます。

今日は以上です。

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