3月28日(火) Scytheについて⑤ +まとめ

最近僕のTLは説明書の書き方の話題でいっぱいになっています。説明書書くのは正直ゲーム制作そのものより難しい所があるのでもっとやって欲しいですね。ルールの定義と遊び方の解説は似ているようで全然違ったものですが、どちらも伝わるようにルールは書かないといけない風潮です。私はオインクゲームスの説明書が好きですね。まず非常に綺麗ですし、1項1項にメリハリがあります。

という訳でScytheについて最後です。
今までの
① http://tablegamelab.seesaa.net/article/448275190.html
② http://tablegamelab.seesaa.net/article/448310398.html
③ http://tablegamelab.seesaa.net/article/448341931.html
④ http://tablegamelab.seesaa.net/article/448373938.html


③その他
トンネル、完成までの作業手順
マップにはトンネルのマークが書いてあり、プレイヤーはトンネルからトンネルに移動することが出来る。これはゲーム途中にマップが広くなったときでも移動時間をそこまで使わなくて済むようにするものであり、プレイヤー同士に戦争を意識させる物でもある。またこれにより、全てのプレイヤーとインタラクションが発生している。

完成までの作業手順
世界観主導で作ったのかシステム主導で作ったのかという話。
完全に勘ですがまず第一に世界観があり、それをゲーム化したのでしょう。
デザイナーがアーティストの絵を見つける→Kickstarter映えしそう。→アーティストに連絡、ゲーム化の許可→ゲーム内容決定→細かな世界観構築→ボードゲーム化
という流れだと予想しています。
既知の強力なテーマは売れるゲームを作る上で最も強力な武器です。
・体験=価値であるゲームという媒体で体験する前から価値を発する
・既知の強力なテーマに属しているからにはきっと質も良い=安心感がある。
強いですね。勢いが付きます。
ゲムマでも時事ネタはよく話題になります。
誘った主体はデザイナーの方なんじゃないですかね。もしかしたらデザイナーの方がアーティストのファンという事もあるかもしれません。

世界観自体も非常に魅力的で、良くゲーム化されています。
あまりデザイナーの色は出ていません。何が言いたいのかというとナショナルエコノミーのバナナへの謎の力の入れ方や、豆が好きすぎるローゼンベルクや、緑で頭文字がFみたいな意味の分からない努力があまり見つからないんですね。
デザイナーはあくまでゲーム化に集中し、アーティストの仕事には立ち入らなかったのではないかと思います。
そもそもScytheはアーティストであるJakubの連作1920+をゲーム化したものの一部であり、他のもゲーム化される予定の物はあります。

架空1920年舞台のロボ物RTS『Iron Harvest』PC/PS4/XB1向けに発表!
http://www.gamespark.jp/article/2016/11/04/69735.html

これはこれで別の会社っぽいです。1920+シリーズの主体はJakubにあり、気に入った人や条件の良い人と取引しているのでしょう。強いアーティストですね。

という訳でScytheについてはここまでにします。
あんまり同じネタをやると客も減るし、書きたいことは大体書ききれました。陣営の作り方とか攻略記事も書きたかったんですがまだ全部はやっていないので後程という事で
明日は色々忙しいですが、翻訳をやってみるつもりです。

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