3月30日(木)ワーカープレイスメントの作り方 Part3 後半

Part3の翻訳、今日で後半です。


デザイナースポットライト: BumpingBeardsとOrenge Trobils
私の仲間の内2人が現在、ワーカープレイスメントゲームの洗練作業にてこずっている。二つのゲームはどちらも革新的で面白いゲームで、互いにかなり異なっている。

Tresure Mountain
Tresure MountainはDan George作のファンタジーをテーマにしたワーカープレイスメントゲームだ。プレイヤーはそれぞれドワーフの一族を操り競争する。Tresure Mountainのテスト方法について遊んでみた後にDanに聞いてみた。プロトタイプの品質の高さと、革新的な「追い出し」のメカニズムに私は本当に驚かされていた。
TreasureMountainPrototypeConstruction.jpg
プロトタイプを作るときまず何から始めますか?
Dan「私はプロトタイピングをまず試作を1部作るところから始める。Corel Drawを使用して初期設計を作成し、手で組み立てていく。画像には余白を多めに取り、ゲームコンポーネントに直接手書きメモできるようにしている。
ブラインドテストが出来るようになるタイミングだと、何時わかりますか?
20回以上仲間内でプレイした時でプレイした時の私の感覚だ。そのゲームが面白く楽しい物だと感じさせる。それはもちろん具体的な感覚ではない。私は1年に4つのゲームをデザインすることが出来る。20あったらたった一つだけがブラインドテストをしたいと感じるポイントに達する。私のデザインのほとんどは基準を満たさないが、それぞれが学習の機会だ。陳腐な表現だ。しかし私は失敗から成功よりも多くを学んでいる。」

Tresure Moutainのフィードバックの中で最も驚いたことは何ですか?
「絶対的なフィードバックの多様性に驚かされた。私が作った他のゲームよりもずっと多かったんだ。テストプレイグループのいくつかはある一面をとても気に入ってくれたんだが、他のプレイテストグループはまったく気にしていなかった。デザイナーとして、私は良いプレイテスターが強い意見を持つことを知っている。(ほとんどのゲーマーがそうする)。デザイナーは全ての意見をくみ取ることは出来ない。くみ取れば文字通りその意見達に引き裂かれてしまうだろう。軽率なゲームの再設計を行う前に、意見はふるいにかけられる必要があると感じている。真に壊れたメカニクスについての言及は区別されるべきだ。全ての意見はお互いに比較される必要があるだろう。」

フィードバックに応じてゲームはどのくらい変更するのものですか
「この段階では早すぎる。私は長い間テストする傾向がある。宝石の色(青い宝石を持っていなかったのでプレイテスト用では黒になっている)や木をビールにする等明白に変えるつもりのものはある」

プロトタイプの生産コストをどのように見積もりますか?
「それは考えたくない質問だ。Tresure Mountainはとても重いゲームだ。私のガレージには多くの部品のストックがある。4つブラインドテスト用作成した。一つにつき2時間と約40ドルのコストがかかった(これには輸入費用は入っていない)」

プロトタイプ用のコンポーネントはどこで手に入れていますか?
「私は過去20年の間に収集したコレクションがある。大きなビンで4つになる。それでも時々買い足す事がある。
次のサイトから買うのをお勧めする。」

http://www.boardgamedesign.com/
http://www.printplaygames.com/
http://www.boardsandbits.com/index.php
https://www.thegamecrafter.com/
http://www.admagic.com/
http://www.meeplesource.com/
http://maydaygames.com/game-pieces/
http://www.gameparts.net/
http://www.rolcogames.com/

meeple-line.png
Asking for Trobils
Asking for Trobilsは5月21日からキックスターターにかかる(訳注:2014年です)。出版社はKrakenGamesだ。デザイナーはChristian Strain と Erin McDonaldだ。これはプレイヤーがTrobils星系で最善をつくすワーカープレイスメントゲームだ。ゲームはオレンジ一色で出来ている。
Christianはプレイテストのプロセスを次のように記述している。
TrobilsTesting.jpg
TrobilsTesting.jpg

我々はテストプレイを3段階で行う。最初の段階はたった二人のデザイナーで1日3、4回プレイし、新しいやり方やゲームを壊せる遊び方を試していく。
これが第一段階のポイントで、ここがゲームの金属最初に生成される場所だ。
第2段階は、友人や家族とのプレイテストだ。ここでは楽しい要素についてテストする。私たちは出来る限り様々な人にプレイテストを頼む。特定のゲームへの好みや経験は様々であるべきだ。もし私のいとこがワーカープレイスメントを嫌うなら、彼もそこにいて欲しい。そのゲームを嫌うであろう人々、好むであろう人々をうんざりするまで探すんだ。
この段階でゲームはほとんどの人が見る形に鍛え上げられていく。
第3段階はブラインドテストだ。地元のゲームショップに行き、ブラインドテストをしていいか聞いてみよう。彼らはあなたが会ったこともなく、そのゲームについて何も知らない人を紹介するだろう。ただルールブックを渡す。教えてはいけません。この時点でゲームは今、顧客から普通に箱から取り出されたかのように体験される事になる。店が容認する限りこれを行う。2回目の参加者を混ぜてはいけない。結果を歪めてしまう。これによってゲームは鋭くなり、なり得る最良の形になる。
準備が出来ただろうか?そうしたらお金を出そう。私はTrobilsの最後のブラインドテストでスペルミスや誤りを見つけた人に対して商品を出した。誰も賞品を貰うことなくいくつかのテストを乗り越えたらいよいよゴールだ。

「Asking for Trobilsは5月21日のKickstarerに開始されます(2014年です)。
役に立つ情報やリソースがここで見つかったことを祈っています。私はこれらの話題について下のコメントで話題に出来る事を楽しみにしている。どんどん書いていってほしい。リーグオブゲームメーカーを話題にしてほしい。


meeple-line.png
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さあPart4だ。私の作品であるManhattan Project: Energy Empireについて語ろう。

ゲーム紹介
Asking for Trobils
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/156442/asking-trobils
日本語のレビューないです
Tresure Moutain
BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/178212/treasure-mountain
日本語のレビューないです

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