4月8日(土) 国分寺ボードゲーム会

2017/04/09 02:27
今日は国立で行われた国分寺ボードゲーム会に行ってきました。 かなり広めの部屋で皆さん仲良さそうにプレイしていらっしゃいましたね。 見知らぬ人にも声をかけやすい雰囲気でした。楽しい 時間は9:00〜21:00 参加費は500円です。 YAMATAI スーパーパズルゲーム 手番順を上手く使い、紋章を集め、人を集めて建物を建てる。 マップに自分の物を置く、という概念が薄く、物は基本的に全員の物である。 建物を建てる条件も全員共通。人に得させないように考えてプレイ..

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4月3日(月) 面白さについて

2017/04/03 21:43
ゲームやってるときに絶対に必要になるゲームの面白さについて 今日は自分がこの一週間考えたことを出力していきたいと思います。 面白いゲームには何か面白い要素があるものです。 最近自分でプロトタイピングして作ったゲームを見返して思ったんですが、適当に発想して作った結果、面白さを搭載していないゲームを作っている事結構ありますね。これは良くない。どこかで気が付いてそのゲームは中止になるんですけど、なるべく減らしたい。 ゲームのコンポーネントを作っているだけである程度作..

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3月30日(木)ワーカープレイスメントの作り方 Part3 後半

2017/03/30 18:21
Part3の翻訳、今日で後半です。 デザイナースポットライト: BumpingBeardsとOrenge Trobils 私の仲間の内2人が現在、ワーカープレイスメントゲームの洗練作業にてこずっている。二つのゲームはどちらも革新的で面白いゲームで、互いにかなり異なっている。 Tresure Mountain Tresure MountainはDan George作のファンタジーをテーマにしたワーカープレイスメントゲームだ。プレイヤーはそれぞれドワーフの一族..

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3月29日(水) ワーカープレイスメントの作り方 Part3 中盤

2017/03/29 20:34
ワーカープレイスメントの作り方 Part3 中盤となります こちら前半です http://tablegamelab.seesaa.net/article/448067535.html 翻訳元ぺージはこちら http://www.leagueofgamemakers.com/refining-your-game/ では行きます あまり遠くに行かないように 私のゲームをテストしてくれる友人は私が良くこの失敗をすることを知っている。 批判、提案、直感、我々は様々..

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3月28日(火) Scytheについて⑤ +まとめ

2017/03/28 21:12
最近僕のTLは説明書の書き方の話題でいっぱいになっています。説明書書くのは正直ゲーム制作そのものより難しい所があるのでもっとやって欲しいですね。ルールの定義と遊び方の解説は似ているようで全然違ったものですが、どちらも伝わるようにルールは書かないといけない風潮です。私はオインクゲームスの説明書が好きですね。まず非常に綺麗ですし、1項1項にメリハリがあります。 という訳でScytheについて最後です。 今までの ① http://tablegamelab.seesaa...

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3月27日(月) ゲーム会

2017/03/27 23:50
今日は都内某所で行われたゲーム会に参加しました。 HAULA BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/57310/hau-la/ratings?status=own カラータグを指していって一番高い所に刺した人が勝ち。いわゆる物理系アブストラクト。簡単楽しい。手作りの同人ゲームとか嘘でしょう?遥か昔からあるよコレ。ペンギンを落とすゲームより楽しいよコレ。 手軽に楽しめ、想像力を試される。ルールも直感的にまとまっておりわかりや..

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3月25日 Scytheについて考える④

2017/03/25 17:53
デザインについてちょっと勉強したのでサイトのデザインをちょっと変えました。グローバルナビゲーションとかいうのをつけてみましたよ。アンドロイドの方はデザインが別なので変化はないです。 昨日はUIの部分をやりました。 という訳で今日は教科書通りの部分についてやります。 ②教科書通りの部分 キックスターター受け狙いの方法、制限、ゲーム的制限と物質的な制限、引き込まれる世界観 まずはキックスターターです。ボードゲームのキックスターターには強固なテンプレがあり、このゲ..

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3月23日(木) Scytheについて考える②

2017/03/23 18:51
さて続きに行きます。 でっかい所から小さい所に向かって書いていくのが良いですかね。 特に目立つ部分をまず3つ上げ、昨日のブレストで出たワードを分けていきます。その後それぞれについて書いていくのがいいでしょう。これやると複合的な部分とか、細かな部分について言及しにくくなるんですけどどうせ全部は書けないので諦めます。多すぎるし、発見しても忘れますから。 という訳で分けました。 ①-1 ゲーム的な簡単さ スーパー複雑なのに簡単に見える方法、←マキネーション、←パー..

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3月22日(水) Scytheについて考える

2017/03/22 21:52
そらたみです。今日は新作について書こうと思いましたが出るか決めてもいない物を話題にするのもあれなので今日はScythe(大鎌戦役)について考えていこうと思います。 写真はBGGからお借りしています。 作者は Jamey Stegmaier 翻訳をしているLeague of gamemakersにも寄稿しています。 http://www.leagueofgamemakers.com/top10-designer-games-part1/ 彼は端的にいって天才で、viti..

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3月17日 ワーカープレイスメントの作り方 Part3 上

2017/03/17 19:41
という訳でワーカープレイスメントの作りかたPart3です。 http://www.leagueofgamemakers.com/refining-your-game/ どんどん行きましょう。 この連載も第三回となった。ワーカープレイスメントを具体例にしてはいるが、ここで扱った事は大体どんなタイプのゲームをデザインするにも使えるものだ。あなたがどんなゲームに関わっているかはわからないけれども、この記事から何か役に立つ事を見つけることが出来るだろう。 皆さんか..

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3月15日(水) ワーカープレイスメントの作り方 Part2 後半 (翻訳記事)

2017/03/15 17:48
そろそろ平常運転に戻ります。 翻訳の許可を貰っていたワーカープレイスメントの作り方の続きです。 11月23日(水)part1 前半 ワーカープレイスメントゲームの作り方: http://tablegamelab.seesaa.net/article/444256877.html 11月24日(木) part1 中盤 ワーカープレイスメントゲームの作り方: http://tablegamelab.seesaa.net/article/444300927.html ..

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1月7日(土) オーディンへの祝祭について

2017/01/08 02:33
オーディンへの祝祭も3回プレイしたので感想や疑問などをつらつらと書いていきたいと思います。 印象 旧来のローゼンベルグワーカープレイスメントと比べるとゲーム全体が非常に落ち着いている。プレイアビリティは向上し、特に難しい要素もない。食料供給も他のローゼンベルグゲームと比べて非常に楽。反面派手さがない気もする。 ゲームのコツ 強い行動を理解する。このゲームでは強いアクションと弱いアクションの差が非常に大きい。1アクションで二つの資材をレベルアップや、4アクション..

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